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横国エグゼオフ使用構築 【エグゼ5】

---フォルダ---

A
デスマッチ3
ポイズンアヌビス

D
ダークドリル

E
ダークサウンド

P
スチールリベンジ
フェニックス

S
サンクチュアリ
サーチマン
サーチマンSP

T
ワイドショット3 ×3
スチールゼリー ×3
ダークワイド


バグボム
オウエンカ ×2
エリアスチール ×3
バスターアップ ×2
スーパーキタカゼ
インビジブル ×3


---ナビカス---



カスタム2
アンダーシャツ
スーパーアーマー
アタック+1 ×3
チャージMAX
HP+100


---ステータス---

HP:1100
アタック:4
ラピッド:1
チャージ:5
カスタム:7
スーパーアーマー
アンダーシャツ

---------------


悪禁止だからこそ輝く善の本来あるべき構成であるソウル主体。1年前にこれに近い構成で優勝した経験あり。
とにかく攻めに徹する構築というイメージか。トードA溜めとカーネルソウルとトードソウルのCS、カオスユニゾン、サーチマンSP、ポイズンファラオと攻める方法は沢山ある。ヘビーゲージが無いのはどうせ相手が使う点、そんな余裕は無きに等しい点、レギュラーに出来ないという点から。
守りに関してはほとんど期待出来ないので気休め程度にフェニックスをギガに置いている。インビジブルもあるがシールドが無い以上、これだけだと防御の手段としては使いにくい。ラッシュサポートもあるので。サンクチュアリは警戒されず解除に手こずると考えたため投入。まあまあ仕事はした。
ナビカスは言わずもがな。アタックをできる限り上げ、チャージはバンバン打つためMAX。ノイズストームがない以上アーマーをつけない理由はない。あとは欲しい要素を適当に。
使用して感じたことは紙耐久過ぎてかなりクセが強い。カーネルソウルのCSは結構当たらなかった。相変わらずトードCSやダークワイドが強かった。
この構築もガンメタくらって準決勝で敗退しました。颯風ぜってえ許さねえ・・・
今度同じルールで戦うことがあるなら別の構築使うと思います。


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【エグゼ5】 あてにならないまとめ - ソウルユニゾン編

こんにちは。
エグゼオフ開催が正式に決定したので。
まだ未定な部分は多いですが思いついたことを書いておこうかと。
決してあむさんのパクリではありません()


ソウルユニゾン

4とは違いCSのアタックとチャージの影響を受ける。
これによりサーチソウルのCSが最大20*5=100となり脅威。
さらに、ソウルタイム+1というプラスパーツもあるのでユニゾン主軸は大いにあり得る。
以下、個別に考察してみよう。


TOB

・ブルースソウル
A溜めネオバリアブルダブルドリームやゼットセイバーが決まればかなり強そう。
CSは当てにくいためほぼないものと考えたほうがいいかも。
地味にリフレクトが追加されるのでありといえばありかもしれない。
CS:ワイドソード 80+(アタック*10)
チャージ時間:CSは80i~60i。A溜めは30i


・マグネットソウル
B+←でマグネットフィールド。同列の敵を移動不可に。
結構これは時間が短かったような。
A溜めで電気属性2倍。
CSのマグボルトは4にあったチップ、マグボルトと同じ。最前列に引き寄せ当たればマヒ。
CS:マグボルト 30+(アタック*10)
チャージ時間:CSは90i~70i。A溜めは80i


・ジャイロソウル
風属性攻撃でプロペラが回転。
溜め無しで無属性か風属性のチップ2倍。
風属性チップなら回転を継続できる。
上手くトルネードを当ててエグゼ6ばりのトルコンがいけるかも。
CS:トルネードアーム(バリア除去可能) 15+(アタック*5)
チャージ時間:CSは80i~50i
※もしかしたら70iからかも(攻略本の誤植かもしれない)


・ナパームソウル
炎属性チップをチャージすることで2倍の威力を持つナパームボムを発射できる。
相手を追尾して発射し周囲1マスを爆風で巻き込むためそこそこ当たりやすいかも。
炎属性チップを溜めずに+40で打てるため、リュウセイグンを放ったりもできる。
CS:ファイアバルカン 5+(アタック*5)を3発
チャージ時間:CSは70i~50i。A溜めは120i


・サーチソウル
恐らく5最強を争えるソウル。
4で強力だったCSと能力がさらに強化できる。
ブルース版の善を使うならこのソウルなしには動かないだろう。
CS:スコープガン 10+(アタック*2)を5連射
チャージ時間:110i~90i


・メディソウル
能力はカスタム画面でチップに特殊効果を加えるだけ。
コードが関係ないので、マヒ(ホワイトカプセル)を引きまくったらかなり強いかもしれない。
CS:カプセルボム 30+(アタック*10)
チャージ時間:CSは70i~50i


TOC

・カーネルソウル
CSが強そう。50iで相手を追尾する90ダメージになるので大穴?
場所によってはファラオをこちらの攻撃に転化できるので牽制にはなりそう。
アームチェンジは攻撃力表示ある無属性のスタンダートチップというかなり厳しい条件。(多分非暗転でないといけない)
アームチェンジするならスカルチェーンとかパルスビーム?
チャージ長いからあんまり強くなさそう・・・
相手エリアにある置物を兵士に変換。種類は問わず。当たるとマヒ。
ソウルユニゾンによるマヒ効果は1.5秒だったはず。
CS:スクリーンディバイド 40+(アタック*10)
チャージ時間:CSは70i~50i。アームチェンジは120i
カーネルアーミーの攻撃力:
銃:10+(アタック*2)
剣:40+(アタック*10)


・ナイトソウル
主に最前列で戦うことが多そう。
最前列でチップを使えば無敵になれる。持続時間は50i。
若干短いが、ガンデルソルを使用してる際の回避には使えたり。
A溜めでブレイク系統のチップを2倍に。4ほどではないにせよエアホッケーを打ってもよいだろう。
また、CSが最奥ファラオを許さないためファラオを置きにくくさせられる。
もっとも、届かないところに置かれても困るのでこのソウルだけにファラオ破壊を頼るのはやめておいたほうがいいかも。
CS:ロイヤルレッキングボール 30+(アタック*10)
チャージ時間:CSは100i~60i


・シャドーソウル 
カワリミマジックとフロートがつく。
地味に移動速度が速く、普段では間に合わない攻撃を回避できるかも。
A溜めのやみうちはブルースソウルと同じソード系統を溜めるが、攻撃力が上がるわけではないので注意。
CS:ロングソード 50+(アタック*10)
チャージ時間:CSは70i~50i。A溜めは30i


・トマホークソウル
ステガと自動でクサムラステージが魅力。HPを徐々に回復できるが4のウッドソウルほどは早くない。
木属性チップをチャージするのではなくクサムラを吸い取るためそのパネルでは1回きり。
クサムラを利用してナパームマンなどを打ち込んでもいいかもしれない。
デメリットとして炎属性が3倍で入ること。
カキゲンキンを入れてもいいかもしれないがクサムラがすべて燃える。
CSは出が遅いものの3*2と広範囲で最大120。
CS:トマホークスイング 70+(アタック*10)
チャージ時間:CSは160i~120i


・ナンバーソウル
4よりはユニゾンしやすくなった。というのもバスターアップがあるため。
無理なく入れられる。(前作ではアタック+10とかカラーポイントぐらいしかなかった)
地味に忘れられがちな無属性アタック+10。
ぶっちゃけナンバーオープンぐらいしか利点がない。
それでも使う価値はあると思う。
CS:サイコロボム {5+(アタック*5)}*(出た目)
ex.アタック5で4が出たら30*4で120の攻撃これは爆風にのみ適用される。


・トードソウル
基本は溜めて打つ攻撃がよさそう。溜め時間はA溜めは最速。
4と違ってシールド連発できないしユニゾン中はシールドも出ない。そのためワイドショットは4よりは当てられそうだし相手を混乱させるサイドバブルなんかも面白そう。
CSは相手を追尾する雷属性の音符。当たればマヒ。若干ためが長いのが難点か。
あとは水パネルに潜れる。潜ってる間に電気属性の攻撃を食らうと悲惨。3倍で入る。
CS:ショッキングメロディー 20+(アタック*10)
チャージ時間:CSは140i~120i。A溜めは20i。


カオスユニゾンは

・1ターン限定
・能力はソウルユニゾンと同じ
・CSが生贄にしたダークチップになる

ぐらいしか変更点がないので割愛。
チャージ時間はほとんど共通なのだがメディとナパームだけ異なる。
・メディとナパームは70i、90i、110i、130i、以降150i となり、
・その他は40i、60i、90i、120i、以降150i となる。

参考になれば幸いです。
個人的主観が結構入ってるので注意。

余裕があれば大会当日にありそうな戦術を今度書きます。
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